Retro Virus survit en plein mois d’août. D’une part, la canicule s’empare de la Belgique, d’autre part, l’actu gamescom 2012 de Cologne parfume la communauté des gamers à l’eau next-gen !
Cela ne nous empêchera pas de nous poser l’espace de quelques lignes et de se répéter, tels de vieux croutons rétrogrades, que « bon sang, qu’est ce que c’était mieux avant. » Et pour se faire, rien de tel qu’un ambassadeur de la 2D, un « fils à Capcom, » un champion de la plateforme boostée, l’enfant spirituel d’une génération de joueurs exigeants : Mr Megaman (Rockman pour les camarades nippons).


Pourquoi j’ai aimé ce petit mec, sans même y avoir joué ?

mega_man_nes_jaquette-110x110-7771714

Le premier épisode

A la base, en 1987, nous sommes tous des grands fans du manga animé Cobra. Cet animé n’a été que trop rarement retransmis car probablement trop décalé et violent pour la jeunesse avide de sensations fortes. Je n’ai jamais digéré cette frustration… L’autre dessin animé qui fait fureur, c’est Astro, le petit robot. Le point commun entre ces deux héros, est leur bras muni d’un canon plasma. Il va sans dire que le jour où Capcom nous a présenté son petit héro, doté de cette technologie inspirée du rayon delta, on s’est mis à rêver. Ce fantasme de jeune gamer était aussi jouissif que de lancer des boules d’énergie dans un jeu de combat digne de ce nom. (Tiens, tiens, Capcom se jouerait-il de notre inconscient… ?). Ajoutez à cela une pléiade de personnages atypiques et mythologiquement liés à Megaman, les boss ! En effet, une série de 7 boss similaires à Megaman, à la base tous voués à aider l’humanité jouent le rôle des méchants. Le docteur Light avait créé ces robots à des fins pacifiques, malheureusement, son assistant frustré et envieux, le docteur Willy, a reprogrammé les robots afin de dominer le monde ! Ce genre de mythologie, dans ce contexte futuriste et toutes ces références à la culture animée du moment, c’est juste énorme.

Pourquoi après y avoir joué, l’addiction s’intensifie ?

Le concept de Megaman est un mélange des genres qui déchirent au milieu des années 80. Le style plateforme de Mario est un exemple

megaman1jump-110x110-8156928

Le jump caractérisé du héro de Capcom

de réussite. Des sauts millimétrés, un level design maitrisé et un rythme effréné seront une première source d’inspiration.  L’action et le dynamisme de Castlevania fait office de vidéoludisme d’auteur à l’époque. C’est essentiellement en ce qui concerne l’IA et le comportement des ennemis que l’aventure de Simon Belmont servira de base de travail. Enfin, la difficulté accrue et l’habilité requise s’inspirent du niveau de difficulté de Ghosts’n Goblins. Le mix de ces trois jeux se retrouve dans l’expérience Megaman de 1987. De toute évidence, l’enfant de huit ans que j’étais n’avait pas encore la clairvoyance d’observer ces inspirations mais ces détails sont indéniablement les clés du succès du gameplay de l’œuvre de Capcom.
J’étais expérimenté et assez adroit, pad en mains, lorsqu’il s’agissait de dompter du Koopa ou fouetter du walking dead. Néanmoins, Megaman, c’était encore différent. Impossible de foncer tête baissée. Impossible de ne pas analyser l’environnement. Impossible de snober les patterns de déplacement des ennemis. Au milieu de la concurrence, le petit robot bleu de Capcom s’affichait comme LA référence ultime du style action plateforme. Son niveau de difficulté incite à la crise de nerfs, mais les plus acharnés s’y collent, sans décrocher. Un nouveau défi trônait au sommet de ma ludothèque. Accro dès la première partie.

Entre 8 bits et 16 bits, the place to be.

megaman3willy-110x110-6277908

Le docteur Willy himself dans Megaman 3

Megaman est né à l’apogée de l’ère 8 bits, sur la console phare de cette génération, la NES. 5 suites verront le jour sur la première console de Nintendo jusqu’en 1994. Ensuite, l’arrivée de la Super Nintendo et ses facultés révolutionnaires, embarqueront Megaman dans une nouvelle aventure toujours exigeante et monstrueuse de perfection. Il surfe sur la vague 8 – 16 bits avec justesse et harmonie, garde une position de référence dans le panthéon des jeux étalons et offre à la 2D une vitrine d’exception.
Toutefois, nombreux sont les détails qui ont fait de Megaman un hit, presque par hasard. A l’origine de ces bonnes surprises, certaines grandes forces de Megaman sont nées du fait qu’il était initialement destiné à un autre support : la Famicom Disk System. Ce module destiné à être ajouté à la NES afin de lire des disquettes ne sera commercialisé qu’au Japon. De nombreux projets seront donc le fruit d’un développement hybride entre cartouche et disquette. C’est le cas du titre qui nous occupe.
Megaman était donc prévu sur ce support disquette. Lorsque ce projet a été annulé, l’équipe a reçu la consigne d’adapter le titre sur la console « classique de Nintendo ».
Le niveau de difficulté est une des conséquences de ce tournant. En effet, la Famicom Disk system était dotée d’un système de

megaman2-110x110-3279327

Megaman 2

sauvegarde aisé. Pour pallier à cette aide, le game director Keiji Inafune décide d’augmenter la difficulté du jeu afin d’éviter que le joueur ne boucle trop rapidement l’aventure. Ce niveau d’exigence sera revu à la baisse lors du portage sur NES mais restera tout de même supérieur à la moyenne.
Une deuxième conséquence aussi sympathique qu’anecdotique est liée au temps de chargement des disquettes. Les concepteurs avaient réalisé des phases animées de transition pendant les loadings. Le but étant de consommer un minimum de mémoire tout en faisant patienter le joueur, ils ont eu l’idée de faire courir le personnage dans un tunnel futuriste, espèce de zone vide pour laisser la machine charger la suite du jeu. Ce passage a été gardé et fait office de transition parfaite et reposante avant d’affronter les boss !
Bref, né au croisement de différentes époques et machines, il a joui d’un concours de circonstances incroyablement chanceux.

Et aujourd’hui, il est devenu quoi ?

megamanartw-110x110-4220089

Quel playboy!

Megaman vit de ses rentes. Il vit probablement sur une île déserte, entouré de babes tirées des meilleures gamescom ou autres E3…  Plus sérieusement, la franchise Megaman a été amortie pour le meilleur et pour le pire. Déclinée sous les appellations Megaman X, Megaman Zero, Megaman ZX, Megaman Legends, Megaman Battle Network, Megaman Starforce,… Il s’est offert des cures de jouvence sur les PlayStation, Saturn, PS2,… XBLA, PSN, et autres Nintendo DS mais en ce qui me concerne, j’attends toujours un épisode next-gen pur et dur, avec une 2D digne du 21ème siècle. Plusieurs reportages sur la toile font écho de projets, d’ambitions, de rumeurs mais rien de concret. Keijii Inafune, celui que l’on peut considérer comme le père de Megaman a même déclaré : « I’m waiting for a rich person to appear and throw money at me ». Il est en effet lui-même emballé par une production next-gen mais reste conscient du manque de rentabilité d’un projet cohérent et ambitieux autour de sa franchise sur les machines actuelles. Selon ses dires, plusieurs membres de l’équipe de base sont aussi très enthousiastes à cette idée mais cela risque de stagner à l’état de fantasme.

megaman-persos-300x240-7983106

Les suites et les genres…

Megaman, le personnage ultime d’une génération rétro ?

Objectivement, j’ai un jeu préféré, une console préférée, un méchant préféré et je dois admettre que mon personnage favori est Megaman. Symbole d’une époque 8 bits naïve et magnifiquement créative, crossover entre les licences les plus exaltantes de l’époque et emballant à souhait de par les infinis détails qui font de ce petit bonhomme bleu un tueur né, moi je dis : Megaman is the Man ! Dommage que nos jolies têtes blondes n’aient pas (encore eu ?) la chance de croiser la route de ce super héro, d’un autre temps mais tellement actuel.

megaman-lot-300x195-7817175

Spéciale dédicace pour Papa Noël, si tu nous regardes 😉

Sources :
Pix’n Love Editions #11