Le jeu vidéo est un art. Qu’on se le dise! Lors des trois mardis à venir, Retro Virus va évoquer les œuvres et les génies à l’origine de cette passion qui est la nôtre. Cette semaine, penchons-nous sur la genèse d’un des premiers jeux vidéo de l’histoire : Space War.

Officiellement, les institutions et archivistes du secteur ne sont pas encore parvenus à s’accorder sur la première œuvre vidéoludique créée sur notre planète. Nombreux ont été, et sont toujours, les enjeux d’une telle reconnaissance, raison pour laquelle, les candidats revendiquant ce statut se bousculent au portillon. Toutefois, si on rassemble les informations, archives d’époques et conclusions des spécialistes, il semblerait qu’un certain Steve Russel soit aux jeux vidéo, ce que les frères lumières sont au cinéma.
Au début des années 60, la course à la technologie passait par la découverte des ordinateurs. Certains ingénieurs particulièrement doués investissaient leur temps libre à essayer de détourner les usages originels de ces machines récentes et mystérieuses. Ces hackers étaient très bien vus par leurs cadres puisqu’ils contribuaient à l’essor de cette science naissante : l’informatique. Un certain Steve Russel a donc eu l’idée d’utiliser une de ces machines à des fins ludiques. En 1962, après des heures de recherches et d’essais, il a proposé à ses collègues un certain « Space War ».

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Début d’une partie. Les deux vaisseaux se font face, le grand combat peut commencer !

Ce titre évoque évidemment le concept du jeu, simple et pourtant précurseur d’un demi-siècle de jeu vidéo. Prévu pour épater la galerie et pour développer une interaction entre l’utilisateur et l’ordinateur, il se résume à un combat entre deux vaisseaux. Le joueur contrôle son propre vaisseau, peut lancer des torpilles et virevolter sur lui-même. Une autre fonction permet d’activer l’hyperspace, espèce de super pouvoir à utiliser en cas d’urgence. L’objectif est simple, détruire l’adversaire. En guise de décor, Steve Russel propose des pixels parsemés au milieu de l’écran, faisant office d’étoiles. Celles-ci jouissent même dans la version finale d’une animation toute particulière pour un rendu plus proche des constellations spatiales.
Une des dernières améliorations est l’apport de la gravitation. Au centre de l’écran, un point – centre de gravitation – tend à aspirer les joueurs. Plus ils s’en approchent, plus l’attraction est puissante. Cela apporte un élément stratégique supplémentaire et les joueurs les plus expérimentés peuvent se laisser aspirer afin de donner des trajectoires déroutantes à leur appareil. Laissez-moi vous rappeler que nous en sommes en 1962…

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Gravité, hyperspace, torpilles et vaisseaux !

Initialement, les manipulations se font sur des boutons situés au centre de la console mais l’engouement et l’agitation que déclenchent les premiers tests chez les neo-joueurs, imposent immédiatement l’utilisation d’un boitier externe, une sorte d’ancêtre du joystick. Ce boitier fait de bois est muni de deux leviers et un bouton.

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Les boitiers de contrôles en projet…

Bien que ce jeu ne fût pas un succès populaire, dans une société où on n’est pas encore prêt pour ce genre de divertissement, cet exercice a tracé la voie de nombreux autres titres et d’une nouvelle philosophie. Russel et ses acolytes ont imposé un standard de rigueur et un souci du détail, ont apporté des références cinématographiques, ont immédiatement laissé place à la science fiction et titillé l’imaginaire des utilisateurs. En 2012, 50 ans plus tard, de nombreuses compagnies seraient bien inspirées de se nourrir de cette ambition de naguère.

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Les grands enfants, pères de notre passion…

La semaine prochaine, je vous narrerai les authentiques débuts du monde de l’arcade et l’histoire des premières bornes de l’histoire…

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Vega

Sources :
http://www.wheels.org/spacewar/creative/SpacewarOrigin.html
http://www.grospixels.com/site/spacewar.php
« Des Pixels à Hollywood » de Alexis Blanchet – PIX’N LOVE éditions