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Nous sommes au printemps, début des années 90, et je viens de recevoir mon premier pc : un 486 DX2/66. Après quelques explorations de la bête tournant sous windows 3.1, je me décide à déballer le jeu qui m’avait été offert : Simon le sorcier I et II. Ce dernier, qui au départ ne me disait pas grand-chose, va réellement être une révélation et va me permettre de découvrir bon nombres de perles. A travers ce dossier, je vais vous faire (re)découvrir cet univers ainsi que les jeux qui en ont fait les beaux jours.

Mais, au fait, le « point-and-click » Kesako ?

C’est au milieu des années 1980 avec la généralisation des environnements graphiques sur les ordinateurs personnels grand public (Amiga, Atari ST, compatibles PC, Macintosh) et donc de la souris, que l’interface en pointer-cliquer apparaît dans le jeu vidéo. EnchantedScepters (en) (1984) sur Macintosh est l’un des premiers jeux d’aventure graphique à proposer ce type d’interface. Certaines sociétés, comme LucasfilmGames et Sierra On-Line, se sont ensuite fait une spécialité du genre, lui apportant diverses innovations, dont la principale est le passage de la vue à la première personne à celle à la troisième (héros évoluant à l’écran), amenée par Sierra On-Line en 1990 avec King’sQuest premier du nom.

Généralement, l’écran de jeu présente une fenêtre spécifique qui affiche les actions réalisables par le héros (représentés par des mots ou des icônes) : marcher, ouvrir, parler, etc. Le joueur pointe le curseur sur une action et clique afin de la valider. En cliquant ensuite sur des éléments-clés de l’environnement de jeu, il va pouvoir faire interagir le personnage en conséquence : déplacement vers tel lieu, ouverture de tel meuble, discussion avec tel personnage, etc. L’interface en pointer-cliquer s’accompagne souvent de raccourcis clavier (ne serait-ce que pour sauvegarder, quitter, accéder aux options). Le pointer-et-cliquer peut se réaliser avec une manette, un joystick ou les touches du clavier, même si la souris s’avère souvent plus adaptée en termes de temps de réponse et de précision.

Les perles de chez LucasArts

A partir du moment ou l’on évoque le monde du P&C, il est impossible de ne pas parler de la société LucasArts qui fut une des pionnières du genre.

 

Maniac Mansion : le début d’une nouvelle ère :

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C’est en 1987 que vit le jour le premier jeu développé au moyen du moteur SCUMM (pour Script Creation Utility for Maniac Mansion). Il apportait de nombreuses innovations notamment l’iMUSE (Interactive Music Streaming Engine) et l’INSANE (Interactive Streaming Animation Engine). SCUMM fut par la suite utilisé pendant plusieurs années pour réaliser de nombreux jeux d’aventure qui ont contribué à la renommée de LucasArts. Au cours du temps SCUMM fut amélioré à plusieurs reprises pour être finalement utilisé comme base pour GrimE (Grim Edit) le moteur utilisé pour des jeux comme EscapefromMonkey Island ou Grim Fandango.

Maniac Mansion est l’un des premiers jeux vidéo comportant plusieurs fins différentes, plusieurs personnages jouables (une équipe de trois personnages choisie par le joueur parmi sept personnages différents) dont le choix influe de manière significative sur le déroulement du jeu et des indices cruciaux disséminés dans les nombreuses cinématiques.

La saga Monkey Island :

monkey_island_lucasfilm_games_ibm_pc_version_originale_1990-9449244Les trois premiers épisodes sont des jeux de Point’n click, le quatrième abandonne l’utilisation de la souris pour la 3D à l’instar de Grim Fandango, dont il reprend le même moteur de jeu. La série, commencée en 1990 avec The Secret of Monkey Island, connaîtra un très grand succès, notamment avec Monkey Island 2: Le Chuck’srevenge et ses graphismes très travaillés, dignes d’un dessin animé (256 couleurs à l’époque). Dans cette série qui deviendra une référence en matière de jeux d’aventure, le joueur incarne un parfait anti-héros, un pirate raté nommé Guybrush Threepwood. Chaque épisode se déroule sur des îles imaginaires des Caraïbes sans référence temporelle précise. Le dernier sera un Point’n click comme les trois premiers mais sous format de cinq épisodes téléchargeables à un mois d’intervalle.

Le succès de la série provient d’un savant mélange d’humour, d’aventure et d’énigmes, le tout orchestré comme une super-production hollywoodienne. L’humour repose principalement sur l’absurdité des situations, de nombreux anachronismes et références culturelles contemporaines et des personnages très stéréotypés. Dans chaque épisode, Guybrush doit réussir à vaincre ses opposants (généralement le fantôme LeChuck) au travers d’une succession d’énigmes. (Voir les parties correspondantes aux jeux pour plus de détails sur les intrigues).

Monkey Island fut le premier jeu d’aventure non bloquant, c’est-à-dire que le joueur ne peut arriver à un état qui l’empêche de finir le jeu, et non mourant, c’est-à-dire sans risque de perdre son personnage (un easteregg permet de mourir, mais il est difficile d’en subir les conséquences en jouant normalement). Ces deux caractéristiques garantissent donc au joueur de ne jamais devoir recommencer le jeu du début ou d’une précédente sauvegarde. Depuis, la plupart des jeux d’aventures adhèrent à ces deux principes.

Sam & Max

7576-sam-max-hit-the-road-dos-screenshot-front-of-sam-and-max-s-offices-7058281Sam and Max (Sam & Max) est une franchise axée sur les personnages éponymes de Sam le chien et Max le lapin, de la police freelance. Les personnages, qui occupent de nos jours un univers parodiant la culture des États-Unis, furent créés par Steve Purcell dans sa jeunesse avant d’apparaître pour la première fois dans un comic en 1987.

Les personnages ont été depuis les protagonistes d’un jeu vidéo d’aventure développé par LucasArts, d’un dessin animé produit par la Fox, et d’un jeu vidéo épisodique développé par TelltaleGames. En outre, divers machinimas et une bande dessinée en ligne basés sur la série ont été produites.

Les personnages principaux de la série sont des détectives anthropomorphiques dont les locaux sont situés dans un immeuble en mauvais état de New York. Sam est un chien calculateur d’environ 1,83 mètre (6 pieds) qui porte un costume cravate et un chapeau mou, tandis que Max est « une espèce de lapin hyperactif », agressif et de petite taille. Tous deux apprécient de résoudre problèmes et affaires d’une manière aussi alambiquée que possible, bien souvent au mépris total de la loi. Le duo, au volant d’une DeSotoAdventurer noire et blanche de 1960 apparemment indestructible, voyage un peu partout dans l’Histoire et le monde pour combattre le crime, entre autres sur la Lune, dans l’Égypte antique, à la Maison-Blanche ou aux Philippines, et divers autres endroits fictifs.

La série a été un succès notable en dépit d’une couverture médiatique relativement limitée, et a donc rassemblé une communauté de fans. Toutefois, la franchise n’a été réellement remarquée qu’après la sortie de Sam & Max Hit the Road (1993, Lucas Arts), qui mit en avant l’intérêt du comic original de Purcell. Sam & Max Hit the Road est considéré comme un « classique » des jeux d’aventure PC des années 90. Les jeux vidéo et la série télé qui suivirent cette sortie plurent aussi bien aux critiques qu’aux fans ; Les critiques considèrent entre outre que le jeu vidéo au format épisodique constitue la première application réussie d’un modèle de distribution épisode par épisode pour un jeu vidéo.

Maniac Mansion: Day of the Tentacle

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L’une des deux créatures du savant Fred Edison, le tentacule pourpre, boit les rejets toxiques provenant du laboratoire du docteur Fred. Armé maintenant de 2 bras, ce génie diabolique se met en tête de conquérir le monde. Le tentacule vert envoie une lettre de détresse à Bernard, Hoagie et Laverne disant que le Docteur Fred va les tuer tous les deux, ce qui motive les trois adolescents à partir pour le manoir des Edison. Bernard trouve le laboratoire secret du Dr Fred et libère les deux tentacules. Aïe ! Le tentacule pourpre va pouvoir accomplir son dessein de conquête du monde ! Pour réparer les dégâts que cette libération va provoquer, le Docteur Fred tente alors d’envoyer Bernard et ses deux compagnons un jour plus tôt dans le passé afin d’empêcher Pourpre de boire les rejets toxiques en coupant le Pollu-O-Matic.
Hélas, sa machine à remonter le temps est défectueuse (le diamant n’est pas un vrai), et transporte Hoagie 200 ans dans le passé où il fait la rencontre (entre autres) de Georges Washington et de Benjamin Franklin, alors que Laverne se retrouve 200 ans dans l’avenir (les sous-titres français indiquent d’abord 2 ans, ce qui est une erreur, puis 200 ans), où les tentacules dominent les hommes. Bernard, quant à lui, reste dans le présent.

Bernard Bernoulli, l’un des personnages jouables de Maniac Mansion, est maintenant le principal personnage du jeu. Le jeu ne reprend qu’une poignée des personnages les plus azimutés de Maniac Mansion, mais les utilise à leur plein potentiel.

Le joueur devra naviguer entre les trois époques et les trois personnages pour débloquer les puzzles et faire avancer l’intrigue, modifiant ainsi le passé, le présent et le futur sans vergogne. La petite difficulté de ce jeu, comparé aux autres jeux d’aventures classiques, est que les objets que chaque personnage ramasse peuvent être échangés entre les époques avec quelques exceptions (via les toilettes de leur capsule temporelle), compliquant grandement chaque énigme. De plus, les objets animés ou trop grands pour entrer dans les toilettes devront être envoyés dans le temps par d’autres moyens. Par exemple, le joueur aura la possibilité de congeler un hamster pour qu’on puisse le récupérer dans le futur.

Voilà qui clôture le premier volet de cette série consacrée au point & clic…

À très vite pour d’autres aventures.