Ça y est, il est là, le messie… Le jeu avec lequel tous nos rêves d’enfant sont possibles. Vous avez toujours voulu faire comme Sangoku et vous l’avez imité à de nombreuses reprises chez vous. Dragon Ball Z for Kinect est fait pour vous !
C’est parti pour l’autopsie d’un véritable fantasme de gosse…

Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 puissance 10 ?

Quand on a grandi en compagnie de Sangoku et ses amis, on a toujours eu envie, au plus profond de soi, de se comporter comme nos héros en envoyant des « kaméhaméhas » à tout va.
Namco Bandaï nous a déjà fait cadeau d’une adaptation basée sur le motion gaming avec Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 sorti en 2008 sur la WII de Nintendo, en adaptant le jeu à la maniabilité de la wiimote. Le pari fut réussi. On découvrait que la franchise DBZ se prêtait miraculeusement bien au motion gaming. L’idée de faire un nouveau jeu a rapidement a fait le tour des développeurs de Chunsoft et, quoi de mieux que le Kinect de Microsoft pour assurer une immersion totale et se prendre, le temps d’une partie,  pour un personnage de DBZ.
Ainsi présentée, l’idée semble parfaite. On tient enfin le jeu que tous les fans attendaient depuis plusieurs années. Bien que séduisante, innovante et emballante, cette idée parvient-t-elle à décoller ?

Devenez un super sayen !

Un petit saut et on s’échappe !

Afin d’immerger le joueur, Chunsoft a décidé d’imposer la vue à la première personne, choix toute somme logique car il est question d’interpréter le rôle d’un des guerriers Z. Bien qu’un peu déstabilisante pour appréhender les distances, cette vision se montre dynamique et pêchue.
Avant d’expliquer plus en détail le gameplay, il est important de savoir que ce DBZ for Kinect est une version améliorée du très décevant Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi sorti fin 2011.
Tout comme dans DBZ Ultimate Tenkaichi, le gameplay offre deux situations : les modes « corps à corps » et « à distance. » Dans le premier, le joueur peut réaliser des mouvements basiques de coups de poings et de pieds afin de remplir une jauge de combo.

L’écran de chargement invite à s’entrainer aux mouvements spéciaux.

L’idée est amusante, du moins au début. On s’efforce à booster cette barre en réalisant des acrobaties précises et correctes. On se rend vite compte que cela est totalement inutile et qu’il suffit de faire des pitreries dans tous les sens pour remplir la jauge et ainsi, activer le fameux mode combo, récompense de tous nos efforts.
Comme dans l’opus précédent, le mode combo est une sorte de mini cinématique scriptée dans lequel le joueur doit frapper le plus rapidement possible dans le vide pour débuter une nouvelle séquence. Elle se répète plusieurs fois si le joueur parvient à remplir l’habituelle jauge. Il faut donc oublier de pouvoir réaliser ses propres combos pour diversifier légèrement ces scènes trop répétitives. Un mouvement d’esquive sur les côtés est disponible afin d’éviter les assauts de votre adversaire mais se montre bien trop guidé  et inutile.

Le mode « à distance » permet de lancer des « kikohas », petites boules d’énergie, de recharger son ki et de déclencher les attaques fétiches de nos héros. Ce mode est différent du corps à corps par l’absence de jauge de combo. La seule possibilité d’infliger des dégâts à notre adversaire est de l’inonder de boules d’énergie. Il est possible de passer d’un mode à l’autre en faisant un petit saut sur place. Ce changement inclut un petit QTE basé sur le mouvement pour gagner le duel.

Je suis Sangoku, prends mon KAMEHAMEHA !!!!!

Des attaques spéciales bien rendues !

Bien sûr, c’est amusant de frapper dans le vide et de lancer des petites boules d’énergie mais rien ne remplace les attaques finales des héros de DBZ.
C’est ici que le soft est censé devenir le plus impressionnant, le plus immersif et le plus fun. Après avoir passé quelques instants en position d’accumulation de ki, on peut prendre la pose imposée. Ensuite, on lance notre super attaque dévastatrice. Ces attaques, à contrario des autres situations de jeu, sont toutes différentes et sont plutôt amusantes à réaliser La  mise en scène est bien rendue. Il est à noter que ces mouvements fonctionnent correctement.
A l’inverse des autres, ces offensives procurent du plaisir. Elles jouissent d’une mise en scène efficiente et elles fonctionnent correctement.

Parlons de la technique…

Cette étape sera infernale faute à une détection optimale

L’aspect graphique offre un visuel agréable sans vraiment époustoufler . Malheureusement, le jeu reprend cet aspect plastique, déjà imposé dans les précédents opus next gen de DBZ. Dès lors, les textures des personnages ne sont pas géniales. Ne parlons pas des décors tristement vides.
Le jeu n’est pas toujours très fluide. On déplore quelques chutes de framerate lors des échanges de boules d’énergie à distance. Le point le plus bâclé est le plus important du jeu. Il s’agit bien entendu de la maladie de la plupart des titres de « motion gaming » : la détection de mouvement.
Premier  point fâcheux à ce niveau : l’immense recul nécessaire pour profiter au maximum de l’expérience. Bien que dans les autres jeux, cette donnée soit importante, dans DBZ for Kinect, un immense recul  s’impose pour être correctement « interpretté ».

Le deuxième point négatif est la détection en elle-même, lors des corps à corps. La fonction part rapidement en sucette. On se retrouve à effectuer des gestes dans tous les sens pour réaliser les actions demandées. Dommage pour un jeu qui fonde tout son gameplay sur cette même détection des mouvements.

Les modes de jeu

Le passage par le didacticiel est indispensable, heureusement il est prenant et bien réalisé !

L’axe principal de ce DBZ for Kinect est l’habituel mode histoire permettant de suivre les aventures de Sangoku et ses amis le long des sagas Sayen, Freezer, Cell et Bou. On pourra y débloquer les différents personnages. Le deuxième est le mode score. Derrière cette appellation bizarre se cache le versus classique contre l’IA. L’attrait de celui-ci est simplement de battre des scores pour les poster en ligne. Un énigmatique mode « lecteur de carte » semble permettre de débloquer certaines options (n’ayant pas reçu de carte, je n’ai pas pu tester cette fonctionnalité). Ensuite, viennent les options pour les différents réglages de voix (à passer obligatoirement en japonais pour éviter les horribles doublages anglais) et d’autres options classiques.
Enfin, vous pourrez aussi profiter des vidéo du mode histoire et apprécier un OAV inédit. Louons cette petite sucette HD de la part de Chunsoft.

Pour clôturer cette analyse intestine du gameplay, Dragon Ball Z for Kinect est l’archétype du produit qui se joue le temps d’une soirée entre amis pour s’amuser (ou pour se moquer du joueur).  En deux ou trois combats, on aura vu toutes les possibilités du gameplay et on finira par recommencer en boucle les mêmes actions.

Conclusion subjective de Lionheart_mike

Comme la plupart des fans, j’ai été longtemps intrigué par ce DBZ for Kinect, d’où mon enthousiasme pour le tester… Avec du recul, j’aurais dû m’abstenir.
Passé le trip du didacticiel, j’ai enchaîné avec le premier combat. Je me suis rapidement ennuyé. J’étais heureux d’avoir enfin terminé ce qui m’a semblé durer une éternité.
Ajoutons aussi l’absence totale de mode versus offline,  un comble pour un jeu de combat, et bien sûr aucune présence d’un mode multi en ligne.
Habituellement, je ne suis pas aussi catégorique, mais celui-ci a été un véritable parcours du combattant et ne m’a amusé que quelques minutes. Finalement, à y réfléchir, je ne fais peut-être pas partie du public ciblé par le jeu.
Sur ce, je retourne jouer à Dbz Budokai Tenkaichi 3 qui reste une valeur refuge…

Lionheart_mike

Merci à Vega pour la correction.